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北方互联想成为一个优秀的游戏开发这些 [复制链接]

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最近10年,国内游戏市场如同核裂变一般的急速扩大,但游戏开发的人才和知识与行业发展时间远超中国的外国公司相比有极大的差距。在各种3A大作涌进中国市场时,中国的游戏公司如何提高专业素质,成为了游戏开发的一个重要课题。游戏开发,已经如同电影制作一样,显现出相同的高风险性。因此,我们更加需要有一种手段,来从那些优秀的游戏中吸取经验,总结知识。否则,一味的照猫画虎,或者自己随意创新碰运气,都一定会付出很大代价的。实际上,如果我们能仔细分析经典游戏设计的关键因数,是有可能只是通过游戏产品本身研究出来的。这样在我们自己设计游戏的时候,就能拥有很多有用的素材和想法,并且都是经过产品验证,能评估效果的。这比完全自己拍脑袋要稳妥得多。其次,游戏策划作为一个新兴的行当,缺乏很多行业独有的术语。这会造成很多概念在表述和理解上的问题,从而最后造成了沟通效率低下。最可怕的是有时候这种低效沟通,直接演变成错误的决策,直到产品开发出来之后才被发现。术语本身在沟通中非常重要,同样在团队的技能培训上也很重要。再者,在产品做出来之前,能准确“预估”其效果的人几乎是不存在的。如果我们能有层次的去确定需求,在开发的不同阶段,抓住开发的重点,减少从最根本上重新开发的几率。因此,掌握研究现有游戏的方法,是一个非常重要的事情。游戏分析的5个层次我们需要一套结构化的概念体系,来描述一个游戏。通过对游戏的表面特征,逐步的深入研究,可以得到一个基本的概念层次。其中上层层次是下层层次的实现和表现;下层层次是上层层次的原因和目标。直观层:表象资料当我们接触一个游戏,最开始能接触到的内容,就包括了以下五个方面:我们基本可以通过描述这五个方面的信息,来最基本的描述一个游戏。有很多游戏评测报告,都能很详细和准确的描述这些信息。●美术风格关于美术风格,国内的大多数游戏都可以分为两个风格:Q版和写实。Q版风格的产品在用户群体上更多的面向低龄,而写实的更多面向成熟玩家——这个定论似乎是很容易得到的。也有人说Q版的更容易吸引女性玩家。然而,如果认真的去研究这个问题,我们会发现,实际上Q版用户同时也会接受写实风格的游戏,而写实风格的粉丝却很少喜欢Q版的。究其原因,是因为Q版这种风格,作为一种更“新”的美术风格,较少的出现在非幼儿领域的漫画、影视、美术作品中。而日本却更常用的把Q版用于各种作品的美术风格上——以前很多日本商业公司的LOGO和广告形象都是Q版人物。所以那些接受信息较少的用户,会比较不习惯Q版这种看起来很低龄的美术风格。●故事剧情英雄救美,拯救世界,是游戏里面最常用也最好用的故事剧情。先对敌方BOSS——大坏蛋做一翻渲染,然后赋予玩家的“使命感”,几乎是一套标准的剧情模式。很多时候剧情中的“危机含义”,成为的剧情的整体设定的关键所在,也是整个故事设定中最核心的部分:危机从何而起,危险的力量来源是什么,玩家在危机中的初始境况。我们在分析游戏的剧情的过程中,最关键的是掌握其传递“危机”的定义和解决危机的“力量”的定义。因为这两个部分的设定,将影响整个游戏在剧情上的张力。是否能通过剧情来吸引玩家继续下去,而不是单纯的打怪升级攒装备,这里就是最重要的部分。●操作方法每个游戏都有一定的操作方法,使用手柄、键盘、鼠标、触摸屏,甚至有用麦克风(《任天狗》)和摄像头的。我们会发现有些游戏操作起来很顺畅,而有些游戏则感觉很生涩。导致这种区别的原因,正是我们需要仔细观察研究的。这对于我们设计游戏的操作方法,有很重要的指导意义。比如我们在玩游戏机和PC的移植性作品的时候,往往都会觉得操作有点困难,比如用游戏机玩《DUNEII》这款经典即时战略游戏,会发现操作很迟钝,因为用手柄去移动一个鼠标箭头是何其的困难:不是移动的太慢,就是点不中目标。而在PC上玩《洛克人》,也让人痛苦无比,因为就算只是短暂手指激烈的操作,都会让肌腱酸痛起来。还有,有一款手机网游,导致玩家手机键盘的“确定键”损坏而需要更换键盘;相反暴雪公司就很聪明,早就确立了用“右键”作为操作方法,减少了大量损坏的鼠标左键——同时也把常用的快捷键安排在键盘的左边区域里。观察游戏的操作方法,除了要
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