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TUhjnbcbe - 2022/8/29 22:53:00

文化研究

棋文化研究“4+X”课题

开发“象棋AI”课程对治当前教育问题

刘征

01开发“象棋AI”课的基本思路年国务院关于印发《新一代人工智能发展规划》文中指出:实施全民智能教育项目,在中小学阶段设置人工智能相关课程,逐步推广编程教育,鼓励社会力量参与寓教于乐的编程教学软件、游戏的开发和推广。此轮人工智能概念的引爆,源自年“阿尔法狗”大胜围棋世界冠*李世石事件。人工智能发展初期总和棋类运动形影相随,在小学开展人工智能教育,大家都在摸索,我们找到了一些思路,而又是和棋息息相关。

阿尔法围棋的创作者是英国人哈萨比斯,他4岁时喜欢上了下象棋,在赢得伦敦8岁以下组锦标赛冠*后,进入英国国家队训练,并于13岁时荣升象棋大师。8岁时,哈萨比斯用参加象棋比赛赢得的奖金给自己买了人生中第一台计算机,开启了他的编程之路。11岁他编写的具有初步AI的黑白棋程序,已经能够战胜他的兄弟了。

哈萨比斯彰显着他的学霸素质,16岁时便考入了剑桥大学计算机科学专业,因为年龄问题,剑桥建议他休息一年,所以这一年他加入了一家游戏工作室,开发了引入AI元素的电子游戏,这款游戏销售惊人,不仅让哈萨比斯获得了足够的资金,还坚定了他通过AI改变世界的想法。年,20岁的哈萨比斯从剑桥毕业,创建了自己的游戏公司,估值千万英镑,然而正当公司快速发展之时,哈萨比斯又回到学校读书,获得了认知神经科学的博士学位,为什么是“认知神经科学”?因为要创造更高级的AI程序,必须要去“人脑”中找灵感。哈萨比斯创造了AlphaGo这个事件,随着历史的发展,人们一定会给予他更高的评价。

偶然性背后肯定有必然性,可以说哈萨比斯的每一段经历都对他日后的成就起着重要的作用。我们梳理哈萨比斯的履历,是因为我们需要培养的就是他这样的人才。学校里学生学习的学科内容,大都来自前人先贤或科学巨匠的专项研究,同理,哈萨比斯的学习历程,也应该是我们要在小学阶段让孩子学习经历的:以博弈游戏为主要内容,以思维、算法、编程为视角工具,以游戏化为教学形式,这样结合之前在象棋和编程上的教学经验,我们便有了开发“象棋AI”课的初步想法。

02“象棋AI”课程简介

(一)教育需要AI技术。

AI课,到底是个什么课?ArtificialIntelligence(人工智能)本来就是一个变化着的概念,在不同的历史年代,其内涵在发生着大幅的变化,现在人工智能已经不仅是科学领域的名词,而成为了属于大众的一个潮词,很多人在炒概念、蹭热度。其实在未来真正做开发的人工智能人才是少数,社会需要的是能够快速使用人工智能工具、设计人工智能需求原型的人才。

我们定义为“象棋AI”课,是因为要教授学生编程知识,含有特别初级的AI技术,而市面上一般的某某AI课,多是视频网课加上一些交互功能。

教育是需要AI技术的,比如学校的老师不可能对班里几十名同学都有很细致的教学方案,但AI技术可以做到。有实验室尝试用摄像头监控每个学生的面部表情,然后判定学生在上课的时候是否认真听讲。其实很多学校管理、班级管理事务,都可以借用信息技术大大的提升效率,但这些还需要经过很长时间的实验室实验和校园试用检测。

(二)“象棋AI”课的教学内容和学情

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